24 de junho de 2017

Tyler Durden



Não leia esse texto a menos que tenha jogado Far Cry 2 até o final e tenha assistido Clube da Luta.

Contém spoilers.

Logo no começo de Far Cry 2, o jogo te dá a opção de escolher seu personagem, um de uma lista de mercenários de diferentes países, com diferentes origens e conhecimentos. Mas nada disso importa quando o jogo acontece. Seu passado nunca mais é mencionado, exceto você ninguém conhece sua missão: matar o Jackal.

Mas em todos os momentos em que os caminhos do protagonista e do misterioso Jackal se cruzam, não há ninguém mais por perto. Ninguém mais vê o Jackal além de você, o Jackal sempre sabe onde te encontrar, ele nunca te mata, mesmo sabendo de sua missão. No final do jogo, quando o protagonista assume a iniciativa de ir encontrar o Jackal na prisão, porque está acontecendo um tumulto no local, você está retornando para um local do qual praticamente acabou de sair. E os corpos no chão, foi você que deixou quando lá estava.

Dizem que o Jackal mantém a guerra acontecendo, abastecendo de armas os dois lados do conflito. É exatamente o que você faz quando entrega uma barcaça lotada de armas no porto de uma cidade onde a trégua havia sido conquistada. É praticamente o que você faz o tempo todo, alimentando um ódio ancestral e cumprindo missões para as duas facções.

O Jackal é uma figura mística, envolto em lendas. Ao final do jogo, sua reputação é mítica, envolta em lendas.

Não existe Tyler Durden. Não existe Jackal, é a conclusão clara que me atinge. Ambos encontram o mesmo destino no final do jogo.

Consumido por delírios provocados pela malária (ou pelo tumor no cérebro que dizem que o Jackal possui), quem pode dizer com certeza o que é real ou alucinação? Há fitas que contam as motivações do Jackal, mas seriam elas encontradas ou gravadas? O jornalista reconhece em você um homem confuso ou a verdadeira face e voz do monstro que assola a região?

Como tudo em Far Cry 2, novamente a Ubisoft falha em deixar claro se tudo foi planejado ou se loucos somos nós, jogadores, ao tentar enxergar ali algo além do que o jogo é.

20 de outubro de 2014

Elegia

AVISO: Este é um complemento com spoilers de meu texto sobre The Walking Dead - Season Two. Não leia se não quiser saber detalhes importantes sobre a trama, incluindo o final.

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Eu atirei.

Infelizmente, eu atirei.

Em mais de quinze anos de jogos eletrônicos no computador, disparei milhões de tiros, bilhões deles. Derrubei um número incalculável de personagens, a maioria sem nome. Graças a Telltale, posso dizer que, pela primeira vez, atirei em um amigo.

Eu atirei em Kenny.

O cabeça-dura, esquentado, ocasionalmente confundido com um egoísta ou covarde, prestativo, homem de família, aliado e último membro da "formação clássica" do primeiro The Walking Dead ainda vivo.

Clementine atirou em Kenny.

E que gangorra de emoções habilmente construída pela Telltale: um personagem que você primeiro fica feliz em ver, depois fica ressabiado, em seguida fica devendo sua vida para ele (e nunca esquecerei a surra que ele tomou, sem hesitar, para defender Clementine), em seguida fica preocupado por temer seu suicídio para logo próximo do fim entrar em dúvidas sobre sua índole. Complexo, brutal e... eu atirei nele.

Independente do truque de Jane, que era mais ou menos óbvio, acredito que Clementine tomou a decisão correta. Clementine era amiga de Kenny e amigos não deixam amigos tomar o caminho que ele estava tomando. É o sacrifício supremo: não de Kenny, mas da pureza de Clementine. Ela agora entra na vida adulta com a morte do amigo na consciência.

Ao final de tudo, Kenny agradece e justifica a decisão. O homem mais atormentado da série, com mais fantasmas no sótão que todos, que só queria ter uma família para chamar de sua, quase se torna um paralelo do vilão final da primeira temporada. E é impedido da mesma forma, pela mesma pessoa.

Descansem em paz, Kenny, Katjaa, Duck e Sarita.